Silahkan pilih menu Label Blog :

macam-macam multimedia

Desain Multimedia Pembelajaran - Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
Multimedia linier yaitu Multimedia linier adalah u multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contohnya : multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.

Jenis-jenis Multimedia

a.    Multimedia kits
Adalah kumpulan pengajaran bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.
yang termasuk diantaranya yaitu:
Cd-rom,
Slide,kaset audio,
Gambar diam,
Study cetak,
Transparasi overhead

Tujuan:
Untuk presentasi di kelas
Keunggulan:
Multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil kitys memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).

b. Hypermedia
Dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam computer.
contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.

c. Media Interaktif
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual, suara, dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif
Keunggulan
Beberapa media.teks,audio, grafik, gambar diam,dan semua gerar gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan

d.Virtual Realitas
Adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata
Keunggulan
untuk digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan

Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :
Internet
Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video.

Presentasi
Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.

Kios
Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.

Online Reference
CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.
Publikasi
Berbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara.


Merancang Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.

Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial).

Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahamn pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.


2. Drill dan Practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

 Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.

Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.

Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permainan
Bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Pengertian CPU dan Fungsinya


CPU, singkatan dari Central Processing Unit adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menerima dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Prosesor sering digunakan untuk menyebut CPU pada umumnya. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.
Pin mikroprosesor Intel 80486DX2.
Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut:
Unit kontrol (Control Unit)
Unit kontrol ini adalah bagian dari prosesor yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU (Aritmathic Logic Unit). Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:

• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
• Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
• Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
• Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika.
• Mengawasi kerja dari ALU.
• Menyimpan hasil proses ke memori utama.

Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. jika dianalogikan, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

ALU
ALU merupakan bagian dari CPU yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit aritmatika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.

Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).

* CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.

Cara Kerja CPU

Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

Fungsi CPU

CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.

Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.

RANGKAIAN PENGHITUNG (COUNTER) & ILMU DIGITAL ELEKTRONIKA

KATA PENGANTAR
Dengan adanya perkembangan teknologi yang semakin berkembang tiap waktu, khususnya di bidang Elektronika saat ini hampir  seluruh peralatan Elektronika menggunakan sistem Digital.
Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan keterbatasan di dalam tulisan ini maka dari itu saran dan kritik yang bersifat konstruktif sangat penulis harapkan guna perbaikan dan penyempurnaan tulisan ini.
Baik lah Mas bro———qt langsung  aja …….
COUNTER atau Rangkaian Penghitung adalah rangkaian logika sekuensiai yang dapat dipergunakan untuk menghitung jumlah pulsa yang masuk dan dinyatakan dengan bilangan Biner.
  1.  4 BIT BINARY COUNTER
Sesuai dengan namanya 4 BIT Binary Counter adalah suatu rangkaian logika yang terdiri dari 4 buah Flip-Flop yang mampu melaksanakan perhitungan sampai bilangan 16. Rang­kaiannya adalah seperti pada gambar di bawah ini:
Gambar 1. Rangkaian Flip-Flop 4 BIT
  Seperti terlihat pada gambar di atas keempat Flip-Flop dihubungkan secara seri dan hanya 1 buah Flip-Flop yang dihubungkan ke sumber pulsa sebagai input.
Prinsip Kerja 4 BIT Binary Counter
Sebelum perhitungan dimulai, keempat output DCBA dibu.it 0000 dengan jalan dibuat Clear dalam kondisi 0 walaupun sesaat.
Pada saat pulsa pertama datang dan bergerak dari 1 ke 0, maka output QA akan berubah dari 0 menjadi 1. Output OM akan tetap 0 karena signal yang masuk pada Flip-Flop “M” berubah dari 0 menjadi 1. Flip-Flop C dan C outputnya juga tidak berubah karena belum ada perubahan pada bagian out- putnya. Dalam keadaan ini, kondisi output DCBA = 0001. Jadi sesudah pulsa yang pertama pada output counter akan ter­bentuk angka 0001 dan pada saat pulsa kedua datang dan bergerak dari 1 menjadi 0, maka output QA akan berubah dari 1 menjadi 0. Perubahan ini akan diteruskan ke Flip-Flop “B”. Akibatnya karena input Flip-Flop “B” berubah dari 0 ke 1, maka output QB akan berubah dari 0 ke 1. Output Flip-Flop C dan D belum berubah karena belum ada perubahan pada bagian out- putnya. Setelah pulsa kedua datang, maka keempat output DCBA akan menunjukkan DCBA = 0010, selanjutnya apabila pulsa ketiga datang output DCBA = 0011.
Begitulah seterusnya sampai pulsa ke 15 datang maka keempat outputnya DCBA = 1111 dan pada saat pulsa ke 16 datang, maka seluruh outputnya DCBA akan kembali menjadi 0000.
Dari uraian di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa BCD Counter 4 BIT Binary Counter hanya bisa menghitung sampai bilangan ke 16 yaitu dari mulai 0000 = 0 sampai 1111 = 15.
Salah satu dari Komponen Integrated (IC) yang berfungsi sebagai 4 BIT BINARY COUNTER adalah IC Tipe 54/741766 (Presettable Decode Counter) adalah seperti gambar dibawah ini

Gambar 2. Presettable Decode Counter
Diagram Logik dari Komponen IC tipe 54/74176 adalah seperti gambar dibawah ini.

 Gambar 3. 4 BIT Binary Counter
Kalau kita perhatikan, dari gambar di atas akan terlihat:
Frekuensi QA  = 1/2 dari Ain
QB   = 1/4 dari Ain
QC   = 1/8 dari Ain
QD  = 1/16 dari Ain
Dengan demikian maka 4 BIT Binary Counter mampu membagi frekuensi menjadi 16 kali. Oleh karena itu 4 BIT Binary Counter dapat juga disebut DIVIDE BY 16 COUNTER atau MODULUS 16 COUNTER.
Proses menghitung seperti di atas lebih jelasnya dapat dilihat pada Tabel di bawah ini:
PULSA D C B A
KEADAAN AWAL 0 0 0 0
PULSA KE-1 0 0 0 1
PULSA KE-2 0 0 1 0
PULSA KE-3 0 0 1 1
PULSA KE-4 0 1 0 0
PULSA KE-5 0 1 0 1
PULSA KE-6 0 1 1 0
PULSA KE-7 0 1 1 1
PULSA KE-8 1 0 0 0
PULSA KE-9 1 0 0 1
PULSA KE-10 1 0 1 0
PULSA KE-11 1 0 1 1
PULSA KE-12 1 1 0 0
PULSA KE-13 1 1 0 1
PULSA KE-14 1 1 1 0
PULSA KE-15 1 1 1 1
PULSA KE-16 0 0 0 0
Seperti keadaan awal
PULSA KE-17 0 0 0 1
Seperti pada Pulsa ke-1
Berdasarkan cara kerjanya, maka Counter dapat digolongkan menjadi:
  • -       UP COUNTER
  • -       DOWN COUNTER
  • -       UP – DOWN COUNTER
1.2.    UP COUNTER
Up Counter adalah jenis Counter yang dapat menghitung dengan urutan dari bawah ke atas. Salah satu contoh dari Up Counter 4 BIT Binary Counter adalah seperti yang baru dibahas di atas.
1.3.    DOWN COUNTER
Down Counter adalah kebalikan dari Up Counter yaitu Counter yang dapat menghitung dengan urutan mulai dari atas ke bawah atau dimulai dari bilangan yang paling besar menuju bilangan paling kecil. Contoh dari Down Counter adalah seperti pada gambar di bawah ini:

Gambar 4. Down Counter
Prinsip Kerja:
Sebelum pulsa pertama datang semua output Flip-Flop di Reset menjadi DCBA = 0000. Pada saat pulsa pertama datang dan masuk ke input, maka pada output Q Flip-Flop A akan berubah dari 0 menjadi 1 dan Q akan berubah dari 1 menjadi 0. Perubahan ini akan diteruskan kepada Flip-Flop B, Flip-Flop C dan Flip-Flop D yang masing-masing akan menghasilkan Qb, Qc dan Qd sama dengan 0. Jadi setelah pulsa pertama masuk output DCBA =1111.
Pada saat pulsa kedua datang, maka output Flip-Flop A akan berubah dari 1 menjadi 0, tetapi pada perubahan Q dari logic 0 menjadi 1 tidak mempengaruhi output Flip-Flop B, C dan D sehingga output DCBA = 1110.
Demikianlah proses perlangsungng terus sampai datang pulsa ke-15. Setelah pulsa ke-15 output counter = 0001. Kemudian output counter DCBA akan kembali menjadi 0000 bila pulsa ke-16 datang. Dari uraian di atas dapat ditarik ke­simpulan bahwa Rangkaian Down Counter dapat dipergunakan untuk menghitung dari atas ke bawah mulai dari 1111 sampai 0000.
Untuk lebih jelasnya proses menghitung dari Down Counter dapat.dilihat pada Tabel di bawah ini:
PULSA D C B A
KEADAAN AWAL 0 0 0 0
PULSA KE-1 1 1 1 1
PULSA KE-2 1 1 1 0
PULSA KE-3 1 1 0 1
PULSA KE-4 1 1 0 0
PULSA KE-5 1 0 1 1
PULSA KE-6 1 0 1 0
PULSA KE-7 1 0 0 1
PULSA KE-8 1 0 0 0
PULSA KE-9 0 1 1 1
PULSA KE-10 0 1 1 0
PULSA KE-11 0 1 0 1
PULSA KE-12 0 1 0 0
PULSA KE-13 0 0 1 1
PULSA KE-14 0 0 1 0
PULSA KE-15 0 0 0 1
PULSA KE-16 0 0 0 0
PULSA KE-17 1 1 1 1
Kembali seperti keadaan awal
Salah satu Komponen IC yang berfungsi sebagai UP/DOV , COUNTER adalah IC tipe 54/74190 atau 54LS/74LS1^ seperti gambar di bawah ini.
Gambar 5. Up /Down Diode Counter
  1. DECODE COUNTER ATAU BCD COUNTER
Counter ini dapat menghitung sebanyak 10 pulsa dan setelah itu akan kembali lagi kepada keadaan semula yaitu 0. Oleh karena itu Counter seperti ini disebut Decode Counter atau Modulus 10 Counter dan yang lainnya ada yang menyebut BCD Counter.
Perlu diketahui bahwa BCD Counter ini banyak dipakai dalam peralatan yang menggunakan Sistem Digital.
Salah satu tipe IC yang mengandung BCD Counter adalah TTL IC tipe 7490 seperti pada gambar di bawah ini:

Gambar 6. IC SN 7490
Seperti terlihat pada gambar di atas IC tipe SN 7490 tersebut mempunyai 4 buah output yaitu A, B, C, dan D.
Untuk mengetahui pemakaian IC tipe 7490 dalam suatu rangkaian maka di bawah ini diberikan  contoh rangkaian penghitung (Counter) yang menggunakan IC tipe 7490.
Gambar 7. Penghitung (Counter)
Jenis lain dari Decode Counter atau BCD Counter adalah IC tipe 54LS/74LS162 seperti pada gambar di bawah ini:

Gambar 8. BCD Counter IC tipe 54LS/74LS162
Diagram logik dari IC tipe 54LS/74LS162 adalah  seperti pada gambar dibawah ini:

Gambar 9. Logic Diagram IC tipe 54LS/74LS162
1. RANGKAIAN DECODER
Yang dinamakan Decoder adalah suatu rangkaian logika yang dapat dipergunakan untuk merubah bilangan Biner men­jadi bilangan Seperti rangkaian lainnya, maka Decoder pun mempunyai jalan masukkan (input) dan jalan keluaran (output) seperti pada gambar di bawah ini.

Gambar 10. Decoder
Berdasarkan kegunaannya Decoder dapat digolongkan atas:
-       BCD to Decimal Decoder
-       BCD to Seven Segment Decoder
5.1.          BCD TO DECIMAL DECODER
Perhatikan gambar di bawah ini:

Gambar 11. BCD to Decimal Decoder
Gambar di atas adalah salah satu contoh dari BCD to Decimal Decoder Tipe 7441 Decoder ini mempunyai 4 buah input ABCD dan 10 output di mana keempat inputnya akan menerima signal berupa Sandi BCD 8421 yang berasal dari sebuah Counter dan outputnya dihubungkan dengan sebuah alat penampil yang disebut DISPLAY. Penampil Display ini biasanya berupa tabung yang disebut NIXIE TUBE. Tabung ini dapat menampilkan angka Desimal mulai dari 0 sampai angka 9.
Rangkaian logika yang terdapat dalam BCD to Decimal Decoder tipe 7441 adalah seperti pada gambar di bawah ini:

Gambar 12. BCD to Decimal Decoder
Tabel Kebenaran dari BCD to Decimal Decoder adalah sebagai berikut:
INPUT (Masukkan) OUTPUT (Keluaran)
D C B A 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 0 0 0 0 1 11111 1 1
0 0 0 1 1 0 11111 1 1
0 0 1 0 1 1 011111 1 1
0 0 1 1 1 1 10 1111 1 1
0 1 0 0 1 1 110 111 1 1
0 1 0 1 1 1 1110 11 1 1
0 1 1 0 1 1 11110 1 1 1
0 1 1 1 1 1 111110 1 1
1 0 0 0 1 1 111111 0 1
1 0 0 1 1 1 111111 1 0

5.2.            DISPLAY
Untuk menampilkan bilangan Desimal mulai dari angka 0 sampai 9 yang dihasilkan oleh BCD to Decimai Decoder dipergunakan sebuah tabung yang disebut NIXIE TUBE. Nixie Tube adalah sejenis tabung hampa yang dilengkapi dengan sebuah kutub Anoda dan 10 buah kutub Katoda yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat membentuk angka 0 sampai dengan 9 (bilangan Desimal).
Secara sederhana Nixie Tube dapat digambarkan sebagai berikut:


Gambar 13. Nixie Tube
Penjelasan: Jika salah satu Katoda, misalnya Katoda nomor 7 di­hubungkan dengan tegangan negatif, maka Katoda tersebut akan menyala dan Nixie Tube akan menampilkan angka 7.
  1. BCD TO SEVEN SEGMENT DECODER
Decoder jenis ini dapat dipergunakan untuk mengubah bilangan Biner dalam Sandi BCD 8421 ke dalam bilangan Desimal yang akan ditampilkan oleh sebuah penampil Seven Segment (Seven Segment Display). Penampil Seven Segment ini terdiri dari 7 buah segment yang disusun sedemikian rupa membentuk angka 8. Tiap-tiap Segment tersebut diberi tanda dengan huruf a, b, c, d, e, f dan g.
Segment-segment yang banyak dipakai adalah yang meng­gunakan prinsip lampu LED seperti pada gambar di bawah ini.

Gambar 14. Light Emiting Diode
Perhatikan gambar di bawah ini.

Gambar 15. Decoder BCD to Seven Segment
Seperti terlihat pada gambar di atas, Decoder BCD to Seven Segment mempunyai 4 buah input DCBA dan 7 buah output yang diberi tanda a, b, c, d, e, f dan g. Keempat input DCBA mendapatkan signai yang berasal dari Counter, sedangkan ketujuh outputnya dihubungkan dengan Display 7 Segment melalui tahanan sebesar 150 Ohm.
Tabel Kebenaran yang dihasilkan oleh BCD to Seven Segment adalah sebagai berikut:
ANGKA INPUT OUTPUT

A B C D a b c d e f g
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
1 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1
2 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0
3 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0
4 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0
5 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0
6 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0
7 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1
8 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
9 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0
Salah satu contoh komponen IC yang berfungsi sebagai BCD to 7 Segment adalah TTL IC tipe SN 54 LS/SL 240 seperti pada gambar di bawah ini:



Gambar 16. Logic Symbol and Connection Diagram PinOut A
Adapun diagram logik dari Komponen IC BCD to 7 Segment tipe SN54SL adalah seperti gambar di bawah ini.

Gambar 17.  Logic Diagram
6.1.            BCD TO SEVEN SEGMENT DENGAN LED
Seperti sudah dijelaskan di atas, Display yang banyak di­pergunakan sebagai Sevent Segment adalah Display yang menggunakan prinsip lampu LED.
Perlu diketahui untuk menyalakan LED diperlukan resistor sebesar 150 Ohm yang berfungsi untuk membatasi arus se­perti pada gambar di atas:

Gambar 18. Rangkaian LED menggunakan sebuah Resistor
Dengan menggunakan prinsip seperti gambar di atas kita dapat membuat Seven Segment seperti pada gambar di bawah ini:

Gambar 19. Rangkaian Seven Segment
Seperti terlihat pada gambar di atas, tiap-tiap Anoda dari LED disatukan dan dihubungkan dengan ground melalui tahan­an sebesar 150 Ohm. Bila Saklar di “ON” kan maka Dioda yang bersangkutan akan menyala. Dengan rangkaian seperti pada gambar di atas, maka dapat dibuat angka-angka dengan kombinasi sebagai berikut:
ANGKA YANG
SAKLAR YANG DI “ON”
DITAMPILKAN
KAN
0 a-b-c-d-e-f-g
1 b-c
2 a – b – d – e – g
3 a – b – c – d – g
4 b-c -f-g
5 a – c – d – f – g
6 c – d – e – f – g
7 a – b – c
8 a-b-c-d-e-f-g
9 a – b – c – f – g
  1. 7.     ENCODER COUNTER
Prinsip kerja rangkaian logika dari Encoder adalah ke­balikan dari Decoder yaitu menterjemahkan bahasa manusia menjadi bahasa yang dapat dibaca oleh mesin atau jelasnya merubah bilangan Desimal menjadi bilangan Biner.
Salah satu jenis Encoder adalah jenis Decimal to BCD Encoder. Seperti halnya Decoder, Encoder pun mempunyai jalan masukkan (input) dan jalan keluaran (output) seperti pada gambar di bawah ini:
Gambar 20. masukkan (input) dan jalan keluaran (output) ENCODER
Seperti terlihat pada gambar di atas, Decimal to BCD Encoder memiliki 10 buah input dan 4 buah output.
Prinsip kerja dari Encoder dapat dilukiskan secara seder­hana seperti pada gambar di bawah ini:

Gambar 21. Prinsip kerja dari Encoder
Penjelasan:
Seperti terlihat pada gambar di atas, inputnya terdiri dari 10 buah saklar dan outputnya ada 4 buah. Dalam keadaan normal, saklar-saklar dalam keadaan terbuka. Dengan demi­kian karena inputnya pintu NAND sama dengan 0 maka output­nya juga sama dengan 0. Sekarang kalau seandainya saklar no. 7 ditekan, maka input NAND GATE no. 1, 2 dan 3 menjadi 1 dan outputnya no. 1, 2, dan 3 juga menjadi 1 se-hingga output DCBA = 0111. Output 0111 kemudian disimpan semen­tara pada Register 4 BIT.
Salah satu kompo.id IC jenis Decimal to BCD Encoder yang ada di pasaran adalah jenis Decimal to BCD Encoder tipe 74147. Rangkaian logika Decimal to BCD Encoder tipe 74147 adalah seperti pada gambar di bawah ini;

Gambar 22. Rangkaian logika Decimal to BCD Encoder tipe 74147
DAFTAR PUSTASKA
  1. Electronic Integrated Circuits and Systems, Franklin C, Fitchen, Van Nostrand Reinhold Company
  2. User’s Guide Book for Digital CMOS Integrated, Eugene R. Hnatek, Mc. Graw Hill Book Company.
  3. Komponen Elektronika, Morris A. Colwell, Penerbit PT.Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia Jakarta.
  4. Teknik Digit, Wasito S./B. Hernawa, Penerbit Karya Utama Jakarta.
  5. TTL TEXS BOOK,Fairchild.

Perbedaan Arsitektur Komputer dan Organisasi komputer


Arsitektur Komputer
  • Atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer
  • Contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan,
  •    teknik pengalamatan, mekanisme I/O

Organisasi Komputer
  • Bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional
  • Contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol
  • Semua Keluarga Intel x86 mempunyai arsitektur dasar yang sama
  • Sistem IBM System/Keluarga 370 mempunyai arsitektur dasar yang sama
  • Memberikan compatibilitas instruksi level
  • At least backwards
  • Mesin organisasi antar versi memiliki perbedaan
Struktur & Fungsi
  • Struktur adalah sistem yang berinteraksi dengan cara tertentu dengan dunia luar.
  • Fungsi adalah operasi dari masing-masing komponen yang merupakan bagian dari struktur
Fungsi dari komputer adalah :
  •  Fungsi Operasi Pengolahan Data
  •  Fungsi Operasi Penyimpanan Data
  •  Fungsi Operasi Pemindahan Data
  •  Fungsi Operasi Kontrol

Unit Fungsional Dasar Komputer



Ada 5 unit fungsional dasar dari komputer:
input, memori, arithmetic dan logic, control, dan output.

Input diterima dari informasi yang diberikan pengguna melalui alat-alat input, misalnya keyboard dan mouse.

Informasi ini lalu disimpan dalam memori komputer untuk penggunaan berikutnya atau proses selanjutnya...

...yang dilakukan oleh arithmetic dan logic (ALU) atau bagian dari prosesor, untuk mendapatkan pengolahan yang diinginkan.

Lalu, hasil pengolahan ini dikirim balik ke pengguna dengan alat output, seperti monitor dan speaker.

Nah, semua proses di atas dikoordinasi oleh unit kontrol.
Jika kelima proses di atas dijabarkan lebih lanjut, maka:

Input
Informasi yang diinputkan pengguna dapat berupa data atau instruksi.

Instruksi, atau biasanya disebut machine instruction, adalah perintah eksplisit yang:
- mengatur transfer informasi, baik di dalam komputer maupun antara komputer dengan alat I/O (Input Output)
- menentukan operasi aritmatika dan logic mana yang akan dipakai untuk mengolah data

Daftar instruksi yang menyelesaikan suatu proses tertentu disebut program. Biasanya, program disimpan di memori.

Data adalah angka/ hufur/ karakter yang tersandi, yang akan menjadi objek operasi dari instruksi. Namun kadang "data" juga digunakan untuk mewakili semua informasi digital yang akan diolah di komputer.

Memori
Ada dua macam memori, yaitu primer dan sekunder.

Memori primer adalah memori yang cepat dan beroperasi dalam kecepatan elektronis. Memori ini bertugas menyimpan data yang akan diolah. Contoh memori primer adalah RAM (Random-Access Memory).

Di dalam memori primer ada lokasi-lokasi tertentu yang digunakan untuk menyimpan data yang berbeda. Tiap lokasi ini memiliki semacam alamat/ address berupa angka untuk pengaksesannya.

Hal ini dapat dianalogikan dengan lemari locker yang berisi banyak kotak kosong yang memiliki nomor, sehingga tiap locker/ nomor memiliki kunci yang berbeda. Untuk membuka locker ini kita harus menggunakan kunci yang tepat pada nomor/ alamat yang diinginkan.

Walaupun memori primer sangat penting dan cepat, namun harganya sangat mahal. Untuk mendapat 2 Gigabyte RAM saja perlu mengeluarkan kocek yang lumayan. 

Oleh karena itu, memori sekunder dibutuhkan untuk menyimpan data yang besar, namun hanya diakses sesekali/ tidak sering.
Banyak sekali memori sekunder yang tersedia, misalnya Harddisk, CD ROM, dll.

Arithmetic dan Logic Unit
Disebut juga ALU, adalah bagian dari prosesor, yang bertugas melakukan operasi aritmatika (penjumlahan, pengurangan, dll) dan operasi logika (lebih besar, lebih kecil, dll).

Meskipun yang dilakukan sangat sangat sederhana, bahkan anak SD sekalipun bisa melakukannya, namun prosesor melakukan operasi ini dengan sangat sangat cepat, bisa berjuta operasi per detik. 

Hal inilah yang membedakan komputer dengan manusia, yaitu kecepatannya, yang membuat komputer seolah terlihat lebih pintar, padahal yang dilakukannya hanyalah melakukan perhitungan simpel ala anak SD. :)

Yang penting dari ALU adalah adanya memori tambahan yang disebut register yang terletak di sirkuit prosesor. Meskipun kapasitasnya kecil, register memiliki waktu akses yang sangat cepat, bahkan paling cepat diantara jenis-jenis memori lainnya. Hal ini penting untuk mendukung fungsi prosesor dalam mengolah data, yang membutuhkan waktu secepat mungkin.

Output
Output adalah lawan dari input. Fungsinya adalah untuk mengirim informasi ke dunia luar/ ke pengguna yang membutuhkan.

Control
Unit control mengkoordinasikan semua unit lainnya, bagaikan sistem saraf yang mengendalikan pergerakan manusia dengan mengirim sinyal perintah dan mendeteksi rangsangan/ keadaan alatnya.

Wujud dari kontrol unit itu sendiri kadang BUKANLAH berupa suatu alat mandiri yang secara fisik terpisah dari alat lainnya di dalam komputer, namun control unit tersebar di seluruh komponen komputer. 

Misalnya adalah kontrol unit dalam kabel-kabel, atau jalur kontrol, yang membawa sinyal yang diperlukan untuk timing dan sinkronisasi event-event di semua unit.
 
 Gambar dari Fungsi Komputer
 
Komputer  harus  dapat  memproses  data.  Representasi  data  di  sini  bermacam–macam, akan tetapi nantinya data harus disesuaikan dengan mesin pemrosesnya. Dalam pengolahan data,komputer  memerlukan  unit  penyimpanan  sehingga  diperlukan  suatu  mekanisme  penyimpanan data.  Walaupun  hasil  komputer  digunakan  saat  itu,  setidaknya  komputer  memerlukan  media penyimpanan   untuk   data   prosesnya.   Dalam   interaksi   dengan   dunia   luar   sebagai   fungsi pemindahan data diperlukan antarmuka (interface), proses ini dilakukan oleh unit Input/Output (I/O) dan perangkatnya disebut peripheral. Saat interaksi dengan perpindahan data yang jauh atau dari remote device, komputer melakukan proses komunikasi data. Gambar 1.4 mengilustrasikan operasi–operasi  komputer.  Gambar  1.4a  adalah  operasi  pemindahan  data,  gambar  1.24  adalah operasi penyimpanan data, gambar 1.4c dan gambar 1.4d adalah operasi pengolahan data.