Silahkan pilih menu Label Blog :
Tampilkan postingan dengan label Tugas Kuliah. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tugas Kuliah. Tampilkan semua postingan

macam-macam multimedia

Desain Multimedia Pembelajaran - Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
Multimedia linier yaitu Multimedia linier adalah u multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contohnya : multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.

Jenis-jenis Multimedia

a.    Multimedia kits
Adalah kumpulan pengajaran bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal.
yang termasuk diantaranya yaitu:
Cd-rom,
Slide,kaset audio,
Gambar diam,
Study cetak,
Transparasi overhead

Tujuan:
Untuk presentasi di kelas
Keunggulan:
Multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil kitys memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).

b. Hypermedia
Dokumen berurut non terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam computer.
contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.

c. Media Interaktif
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual, suara, dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif
Keunggulan
Beberapa media.teks,audio, grafik, gambar diam,dan semua gerar gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan

d.Virtual Realitas
Adalah media yang dapat disulasiakn tempat di dunia nyata
Keunggulan
untuk digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan

Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :
Internet
Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video.

Presentasi
Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.

Kios
Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.

Online Reference
CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.
Publikasi
Berbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara.


Merancang Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.

Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial).

Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahamn pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.


2. Drill dan Practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

 Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.

Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.

Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permainan
Bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Pengertian CPU dan Fungsinya


CPU, singkatan dari Central Processing Unit adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menerima dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Prosesor sering digunakan untuk menyebut CPU pada umumnya. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.
Pin mikroprosesor Intel 80486DX2.
Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut:
Unit kontrol (Control Unit)
Unit kontrol ini adalah bagian dari prosesor yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU (Aritmathic Logic Unit). Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:

• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
• Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
• Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
• Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika.
• Mengawasi kerja dari ALU.
• Menyimpan hasil proses ke memori utama.

Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. jika dianalogikan, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

ALU
ALU merupakan bagian dari CPU yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit aritmatika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.

Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).

* CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.

Cara Kerja CPU

Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

Fungsi CPU

CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.

Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.

Perbedaan Arsitektur Komputer dan Organisasi komputer


Arsitektur Komputer
  • Atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer
  • Contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan,
  •    teknik pengalamatan, mekanisme I/O

Organisasi Komputer
  • Bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional
  • Contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol
  • Semua Keluarga Intel x86 mempunyai arsitektur dasar yang sama
  • Sistem IBM System/Keluarga 370 mempunyai arsitektur dasar yang sama
  • Memberikan compatibilitas instruksi level
  • At least backwards
  • Mesin organisasi antar versi memiliki perbedaan
Struktur & Fungsi
  • Struktur adalah sistem yang berinteraksi dengan cara tertentu dengan dunia luar.
  • Fungsi adalah operasi dari masing-masing komponen yang merupakan bagian dari struktur
Fungsi dari komputer adalah :
  •  Fungsi Operasi Pengolahan Data
  •  Fungsi Operasi Penyimpanan Data
  •  Fungsi Operasi Pemindahan Data
  •  Fungsi Operasi Kontrol

Unit Fungsional Dasar Komputer



Ada 5 unit fungsional dasar dari komputer:
input, memori, arithmetic dan logic, control, dan output.

Input diterima dari informasi yang diberikan pengguna melalui alat-alat input, misalnya keyboard dan mouse.

Informasi ini lalu disimpan dalam memori komputer untuk penggunaan berikutnya atau proses selanjutnya...

...yang dilakukan oleh arithmetic dan logic (ALU) atau bagian dari prosesor, untuk mendapatkan pengolahan yang diinginkan.

Lalu, hasil pengolahan ini dikirim balik ke pengguna dengan alat output, seperti monitor dan speaker.

Nah, semua proses di atas dikoordinasi oleh unit kontrol.
Jika kelima proses di atas dijabarkan lebih lanjut, maka:

Input
Informasi yang diinputkan pengguna dapat berupa data atau instruksi.

Instruksi, atau biasanya disebut machine instruction, adalah perintah eksplisit yang:
- mengatur transfer informasi, baik di dalam komputer maupun antara komputer dengan alat I/O (Input Output)
- menentukan operasi aritmatika dan logic mana yang akan dipakai untuk mengolah data

Daftar instruksi yang menyelesaikan suatu proses tertentu disebut program. Biasanya, program disimpan di memori.

Data adalah angka/ hufur/ karakter yang tersandi, yang akan menjadi objek operasi dari instruksi. Namun kadang "data" juga digunakan untuk mewakili semua informasi digital yang akan diolah di komputer.

Memori
Ada dua macam memori, yaitu primer dan sekunder.

Memori primer adalah memori yang cepat dan beroperasi dalam kecepatan elektronis. Memori ini bertugas menyimpan data yang akan diolah. Contoh memori primer adalah RAM (Random-Access Memory).

Di dalam memori primer ada lokasi-lokasi tertentu yang digunakan untuk menyimpan data yang berbeda. Tiap lokasi ini memiliki semacam alamat/ address berupa angka untuk pengaksesannya.

Hal ini dapat dianalogikan dengan lemari locker yang berisi banyak kotak kosong yang memiliki nomor, sehingga tiap locker/ nomor memiliki kunci yang berbeda. Untuk membuka locker ini kita harus menggunakan kunci yang tepat pada nomor/ alamat yang diinginkan.

Walaupun memori primer sangat penting dan cepat, namun harganya sangat mahal. Untuk mendapat 2 Gigabyte RAM saja perlu mengeluarkan kocek yang lumayan. 

Oleh karena itu, memori sekunder dibutuhkan untuk menyimpan data yang besar, namun hanya diakses sesekali/ tidak sering.
Banyak sekali memori sekunder yang tersedia, misalnya Harddisk, CD ROM, dll.

Arithmetic dan Logic Unit
Disebut juga ALU, adalah bagian dari prosesor, yang bertugas melakukan operasi aritmatika (penjumlahan, pengurangan, dll) dan operasi logika (lebih besar, lebih kecil, dll).

Meskipun yang dilakukan sangat sangat sederhana, bahkan anak SD sekalipun bisa melakukannya, namun prosesor melakukan operasi ini dengan sangat sangat cepat, bisa berjuta operasi per detik. 

Hal inilah yang membedakan komputer dengan manusia, yaitu kecepatannya, yang membuat komputer seolah terlihat lebih pintar, padahal yang dilakukannya hanyalah melakukan perhitungan simpel ala anak SD. :)

Yang penting dari ALU adalah adanya memori tambahan yang disebut register yang terletak di sirkuit prosesor. Meskipun kapasitasnya kecil, register memiliki waktu akses yang sangat cepat, bahkan paling cepat diantara jenis-jenis memori lainnya. Hal ini penting untuk mendukung fungsi prosesor dalam mengolah data, yang membutuhkan waktu secepat mungkin.

Output
Output adalah lawan dari input. Fungsinya adalah untuk mengirim informasi ke dunia luar/ ke pengguna yang membutuhkan.

Control
Unit control mengkoordinasikan semua unit lainnya, bagaikan sistem saraf yang mengendalikan pergerakan manusia dengan mengirim sinyal perintah dan mendeteksi rangsangan/ keadaan alatnya.

Wujud dari kontrol unit itu sendiri kadang BUKANLAH berupa suatu alat mandiri yang secara fisik terpisah dari alat lainnya di dalam komputer, namun control unit tersebar di seluruh komponen komputer. 

Misalnya adalah kontrol unit dalam kabel-kabel, atau jalur kontrol, yang membawa sinyal yang diperlukan untuk timing dan sinkronisasi event-event di semua unit.
 
 Gambar dari Fungsi Komputer
 
Komputer  harus  dapat  memproses  data.  Representasi  data  di  sini  bermacam–macam, akan tetapi nantinya data harus disesuaikan dengan mesin pemrosesnya. Dalam pengolahan data,komputer  memerlukan  unit  penyimpanan  sehingga  diperlukan  suatu  mekanisme  penyimpanan data.  Walaupun  hasil  komputer  digunakan  saat  itu,  setidaknya  komputer  memerlukan  media penyimpanan   untuk   data   prosesnya.   Dalam   interaksi   dengan   dunia   luar   sebagai   fungsi pemindahan data diperlukan antarmuka (interface), proses ini dilakukan oleh unit Input/Output (I/O) dan perangkatnya disebut peripheral. Saat interaksi dengan perpindahan data yang jauh atau dari remote device, komputer melakukan proses komunikasi data. Gambar 1.4 mengilustrasikan operasi–operasi  komputer.  Gambar  1.4a  adalah  operasi  pemindahan  data,  gambar  1.24  adalah operasi penyimpanan data, gambar 1.4c dan gambar 1.4d adalah operasi pengolahan data.